게임 개발자 기술면접, 내가 쓴 커밋으로 대비하기
게임 개발자 기술면접은 기능을 붙여 봤는지가 아니라, 매 프레임 도는 코드의 비용을 아는지를 봅니다. 업데이트 루프에서 무엇을 하고 무엇을 뺐는지, 상태 전이를 어떻게 관리했는지가 질문거리입니다. 이 페이지는 게임 직군 면접의 조준점을 정리하고, 데브핏(DevFit)이 이용자 본인의 깃허브 커밋에서 그 질문을 어떻게 만들어 내는지 설명합니다.
게임 면접에서 면접관이 파고드는 지점
매 프레임 무엇을 하는가
업데이트 루프 안의 탐색·할당·문자열 처리. 루프 코드 커밋은 «이게 60fps에서 초당 몇 번 도나요»로 바로 이어집니다.
할당을 줄였는가
오브젝트 풀, 구조체 선택, GC 스파이크. 풀링 커밋은 «도입 전에 무엇이 문제였나요»를 부릅니다.
상태를 어떻게 관리했는가
불리언 플래그가 늘어난 코드인지, 상태 머신으로 정리했는지. 전이 조건이 겹칠 때의 처리를 묻습니다.
동기화를 다뤄 봤는가
권한이 서버에 있는지 클라이언트에 있는지, 지연 보상은 어떻게 했는지. 멀티플레이 코드의 단골 질문입니다.
내 커밋에서 나올 수 있는 질문
아래는 게임 코드에서 자주 만들어지는 형태의 질문입니다. 데브핏(DevFit)은 레포지토리 전체가 아니라 이용자 본인이 작성한 커밋과 diff만 조준해, 질문마다 근거가 되는 커밋·파일 경로를 함께 붙입니다.
- “이 탐색이 업데이트 안에 있는데, 대상이 1,000개가 되면 어떻게 되나요?”
- “여기서 매 프레임 새 객체를 만드시는데 GC에 영향이 없나요?”
- “이 두 상태 전이 조건이 동시에 참이 되면 어떻게 되나요?”
- “이 판정을 클라이언트에서 하시는데, 조작하면 어떻게 되나요?”
코드에 “없는 것”도 질문이 됩니다
면접에서는 짠 것만큼 안 짠 것도 물어봅니다. 데브핏은 아래 같은 부재 신호를 결정론적으로 찾아 질문으로 만듭니다.
- 프로파일링 근거 없는 최적화 커밋 → «무엇을 재고 이걸 고치셨어요?»
- 씬 전환 시 정리 코드가 없는 리소스 로딩 → «반복 진입하면 메모리가 어떻게 되나요?»
- 테스트나 재현 절차가 없는 버그 수정 → «다시 안 난다는 건 어떻게 확인하셨어요?»
자주 다루는 기술
- Unity
- Unreal
- C#
- C++
- Photon
- ECS
다만 질문은 기술 이름에서 나오지 않습니다. 같은 Unity를 써도 커밋마다 고른 선택이 다르고, 면접관이 파고드는 건 그 선택입니다. 그래서 데브핏은 기술 스택별 표준 질문지가 아니라, 겨냥한 채용공고 1건과 내 깃허브(GitHub) 커밋을 함께 읽어서 질문을 만듭니다.
게임 공고 하나로 시작해 보세요
채용공고 URL을 붙여 넣으면 포지션과 요구 사항을 정리하고, 연결한 레포지토리에서 내가 쓴 커밋을 찾아 예상 질문과 어필 포인트를 만듭니다. 공고 1개가 준비 1회분입니다. 하루 10회까지 무료입니다. 합불 판정이나 지원자 랭킹은 만들지 않고, 최종 판단은 사람이 합니다.
공고 넣고 시작하기게임 면접에서 함께 나오는 CS 개념
커밋에서 나온 질문은 대부분 개념 질문으로 이어집니다. 아래 문서는 게임 면접에서 그 다음 질문으로 자주 넘어가는 주제입니다.
- 메인 메모리와 메모리 관리 (Main Memory)
- 캐시 메모리 (Cache Memory)
- 포인터 (Pointer)
- 가상 함수 (Virtual Function)
- 힙 (Heap)
- UDP (User Datagram Protocol)