옵저버 패턴 (Observer Pattern)
한눈에 보기
한 객체의 상태 변화를 의존 객체들에게 자동으로 알리는 일대다 관계를 정의하는 행위 패턴이다. 푸시와 풀 통지 방식, 메모리 누수 함정, 발행 구독 모델과의 차이를 다룬다.
최종 업데이트 2026.09.17
옵저버 패턴(Observer Pattern)은 한 객체의 상태 변화가 있을 때 그 객체에 의존하는 다른 객체들에게 자동으로 알림이 전달되도록, 일대다(one-to-many) 의존 관계를 정의하는 행위 디자인 패턴이다. 옵저버 패턴을 적용하면 상태를 가진 주체는 누가 자신을 구독하는지 구체적으로 알 필요가 없고, 구독자는 필요할 때 등록과 해지를 자유롭게 할 수 있다. 유튜브 채널 구독과 알림에 자주 비유되며, 이벤트 기반 프로그래밍의 뼈대가 되는 패턴이다.
패턴의 의도
어떤 객체의 상태가 바뀔 때 여러 객체가 그 변화에 반응해야 하는 요구는 흔하다. 주가가 바뀌면 차트, 알림, 로그가 갱신되어야 하고, 주문이 완료되면 재고 차감, 포인트 적립, 메일 발송이 일어나야 한다. 이를 순진하게 구현하면 주체 객체가 반응해야 할 모든 객체를 직접 참조하고 호출하게 되는데, 그러면 주체가 수신자들의 구체 타입에 강하게 결합되어 수신자를 추가할 때마다 주체를 수정해야 한다.
옵저버 패턴의 의도는 이 결합을 뒤집는 것이다. 주체는 "옵저버 인터페이스를 구현한 무언가의 목록"만 유지하고, 상태가 변하면 목록을 순회하며 약속된 메서드를 호출할 뿐이다. 누가 구독하는지, 알림을 받아 무엇을 하는지는 전적으로 옵저버의 사정이다. 이렇게 발행자와 구독자가 인터페이스로만 연결되면 양쪽을 독립적으로 확장하고 재사용할 수 있다.
구조와 참여 객체
- 주체(Subject): 옵저버 등록(
subscribe), 해지(unsubscribe), 통지(notify) 메서드를 제공하고 옵저버 목록을 관리한다. 발행자(Publisher)라고도 부른다. - 옵저버(Observer): 통지를 받는 갱신 메서드(
update)를 선언한 인터페이스다. 구독자(Subscriber)라고도 부른다. - 구체 주체(Concrete Subject): 실제 상태를 보유하고, 상태가 변할 때
notify를 호출한다. - 구체 옵저버(Concrete Observer): 통지를 받아 자신의 상태를 갱신하거나 후속 동작을 수행한다.
통지 방식에는 두 가지가 있다. 푸시(push) 방식은 통지 시 변경된 데이터를 함께 전달하고, 풀(pull) 방식은 변경 사실만 알린 뒤 옵저버가 필요한 데이터를 주체에게 되물어 가져간다. 푸시는 간단하지만 모든 옵저버에게 같은 데이터를 강제하고, 풀은 유연하지만 호출이 한 번 더 오간다.
Java 코드 예시
// 옵저버 인터페이스
public interface OrderObserver {
void onOrderCompleted(String orderId);
}
// 주체: 옵저버 목록을 관리하고 통지한다
public class OrderService {
private final List<OrderObserver> observers = new ArrayList<>();
public void subscribe(OrderObserver observer) {
observers.add(observer);
}
public void unsubscribe(OrderObserver observer) {
observers.remove(observer);
}
public void completeOrder(String orderId) {
// 핵심 비즈니스 로직 수행 후
for (OrderObserver observer : observers) {
observer.onOrderCompleted(orderId); // 푸시 방식 통지
}
}
}
// 구체 옵저버들
public class MailSender implements OrderObserver {
public void onOrderCompleted(String orderId) {
System.out.println(orderId + " 주문 완료 메일 발송");
}
}
public class PointAccumulator implements OrderObserver {
public void onOrderCompleted(String orderId) {
System.out.println(orderId + " 포인트 적립");
}
}
// 사용
OrderService service = new OrderService();
service.subscribe(new MailSender());
service.subscribe(new PointAccumulator());
service.completeOrder("ORD-1024");
재고 차감 기능이 추가되어도 OrderService는 수정되지 않고 새 옵저버를 구독시키기만 하면 된다. 참고로 JDK의 java.util.Observable은 클래스 상속을 강제하는 설계 문제로 Java 9에서 사용 중단(deprecated) 처리되었고, 현대 Java에서는 직접 정의한 리스너 인터페이스나 Spring의 ApplicationEventPublisher, 리액티브 스트림의 Flow API를 쓰는 것이 일반적이다.
장단점과 사용 시점
장점은 발행자와 구독자의 느슨한 결합이다. 양쪽이 인터페이스로만 연결되므로 런타임에 구독 관계를 바꿀 수 있고, 새 구독자 추가가 기존 코드 수정 없이 이루어져 개방 폐쇄 원칙을 지킨다. 이벤트 중심 아키텍처, GUI 이벤트 처리, 모델 변경을 뷰에 반영하는 MVC 구조의 근간이 된다.
동기와 비동기 통지의 선택도 실무적 쟁점이다. 위 예시처럼 동기 호출이면 한 옵저버의 예외나 지연이 주체의 흐름 전체를 막을 수 있으므로, 옵저버 작업이 무겁다면 이벤트 큐나 별도 스레드로 통지를 비동기화하는 편이 안전하다. 다만 비동기로 바꾸면 순서와 실패 처리에 대한 고민이 새로 생긴다.
단점도 뚜렷하다. 통지 순서가 보장되지 않아 옵저버 간 실행 순서에 의존하는 로직은 위험하다. 옵저버가 많거나 갱신 로직이 무거우면 한 번의 상태 변화가 연쇄 갱신 폭풍을 일으켜 성능 문제와 디버깅 난이도가 급증한다. 또 옵저버가 해지를 잊으면 주체가 참조를 계속 붙들고 있어 메모리 누수(lapsed listener problem)가 발생할 수 있다. 통지 흐름이 암묵적이라 코드만 읽어서는 실행 경로가 잘 보이지 않는다는 점도 감수해야 한다.
유사 개념과 비교
| 구분 | 옵저버 패턴 | 발행 구독(Pub-Sub) 모델 | 중재자(Mediator) 패턴 |
|---|---|---|---|
| 연결 구조 | 주체가 옵저버 목록을 직접 보관 | 중간의 브로커(메시지 큐)가 매개 | 모든 통신이 중재자를 경유 |
| 상호 인지 | 주체가 옵저버 인터페이스를 안다 | 발행자와 구독자가 서로 전혀 모른다 | 동료 객체들은 중재자만 안다 |
| 실행 방식 | 보통 동기 호출 | 보통 비동기, 프로세스 경계도 넘는다 | 동기 호출 |
| 목적 | 상태 변화의 전파 | 시스템 간 결합 제거와 버퍼링 | 다대다 통신의 중앙화 |
면접에서 옵저버와 발행 구독의 차이는 단골 질문이다. 옵저버는 같은 프로세스 안에서 주체가 구독자 목록을 직접 관리하는 패턴이고, 발행 구독은 Kafka나 RabbitMQ처럼 브로커를 사이에 두어 발행자와 구독자가 서로의 존재조차 모르는 아키텍처 수준의 모델이라고 구분하면 된다.
면접에서 이렇게 물어본다
- 옵저버 패턴의 동작 구조를 주체와 옵저버의 역할 중심으로 설명해 보라.
- 옵저버 패턴과 발행 구독(Pub-Sub) 모델의 차이는 무엇인가.
- 푸시 방식과 풀 방식 통지의 트레이드오프를 설명해 보라.
- 옵저버 패턴에서 메모리 누수가 발생할 수 있는 시나리오와 예방책을 말해 보라.
- 실무에서 옵저버 패턴이 쓰이는 사례(GUI 이벤트, Spring 이벤트 등)를 들어 보라.
디자인 패턴에서 같이 읽기
- 어댑터 패턴 (Adapter Pattern)호환되지 않는 인터페이스를 클라이언트가 기대하는 형태로 변환해 함께 동작하게 만드는 구조 패턴이다. 타깃, 어댑티, 어댑터, 클라이언트의 협력 구조와 장단점, 유사 패턴과의 차이를 정리한다.
- 어댑터 패턴 Java 구현 (Adapter Pattern in Java)InputStreamReader, Arrays.asList 등 JDK 속 어댑터 사례를 살펴보고, 클래스 어댑터와 객체 어댑터 두 구현 변형의 차이와 Java에서 객체 어댑터가 선호되는 이유를 정리한다.
- 컴포지트 패턴 (Composite Pattern)개별 객체와 객체 묶음을 같은 인터페이스로 다루어 트리 구조를 표현하는 구조 패턴이다. 파일과 폴더 예시 코드로 재귀 구조를 설명하고 투명성과 안전성의 트레이드오프를 다룬다.
- 디자인 패턴 개요 (GoF Design Patterns)반복되는 설계 문제의 검증된 해결 구조인 디자인 패턴을 GoF의 생성, 구조, 행위 세 분류로 조망한다. 패턴 선택 기준과 오남용 경계, 면접 대비 학습 전략까지 정리한다.
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